2005年08月


 8月02日

ここしばらく急に忙しくなり、なかなか思うようにギルド活動に参加できていない。 活動のメインとなる土日も出勤になったりして、かなり幽霊ギルメン化が進んでいる・・・。
たまにまとまった時間があって、IRCにJOINしてみるが、やはり時間が合いにくいのだろうか、 少数の出撃で終わってしまう。 少数の出撃はそれはそれで楽しいのだが、できれば大人数同士でお祭りのように戦ってみたいと思う。

さて、時間が少ない時は、先日購入した箱庭系ゲームなどをプレイしている。
メディーバル ローズ 」は、昔ハマった伝統的な箱庭系ゲームといった趣。 住人に提供するインフラのレベルを上げ、住民のランクを上げて収入を増やし、 兵力を蓄えて土地を確保して、人口を増やすための広大な農場を作る。 かなり面白いのだが、いかんせんよく落ちる。 特定の状況で必ず落ちる、ということもあり、 毎日コツコツと進めていたシナリオが、ロード後数秒で必ず落ちるようになった。 セーブデータを上書きし続けていたために、取り返しが付かない。 ちょっとやる気を喪失中。

ノースランド〜選ばれし北欧の勇者たち〜 」の方は、ちょっとまったりしすぎているように感じた。 たとえば食料の確保など、うまく管理できずに食料供給に失敗しても、 村人がバタバタと倒れていく、といったような事はなさそうだ。 食料がなければ、住民は勝手に森にある果実などを食べてくれる。 登場人物を育てるRPGっぽい仕組みがあるので、 これにハマれるなら非常に面白いゲームだと思う。 私はどちらかというと、領土のレベル向上(景観等を含む)と拡大、 そしてそのためのこまごまとした管理が楽しいと感じる。

ということで、今最もハマっているのは「 HEARTS OF IRON 2 (以下、HoI2)」だったりする。 ぜんぜん箱庭系ゲームではないし、きれいな景観など望むべくもない。 しかし、この手のゲームでは、内政などで数値上のレベルは向上していく。 Paradox社のゲームは無粋な装飾がほとんどなく、うまく想像力をかきたてられるので、 単なる数値だけでもレベル向上を実感できる。もちろん、拡大と管理も楽しめる。
Paradox社の一連のシミュレーションゲームはだいたいプレイしているが、 このシンプルさと歴史に対するロマンが素晴らしい雰囲気を作り上げているように思う。 音楽も素晴らしく、特にこのHoI2の音楽は大変気に入った。
ただ、(Paradox社のゲームにしては)管理項目が少なく、簡単になっているような気がする。 原料と生産物が簡略化されているのが残念である。


 8月04日

引き続き帰りが遅く、まとまった時間がつくれないため、UOの方はコツコツとスキルあげなど行っている。 ソウルストーンというアイテムが導入され、同一アカウント内のキャラ同士ならスキルの入れ替えができる ようになったので、スキルをストックしておけるのだ。 今は、赤ネームのアカウントにステルスとハイド、忍者スキルをストックしようとしている。 ステルスと忍者スキルはアクセサリリミット上げで完了したので、後は同期上げでハイドをGMにする。 これが終わったら、トラッキングとDetecting Hiddenを上げたいと思っている。 しかし、ここまでスキルが揃うと、スキル保管用キャラがそれだけで活動できるような気がしてきた。 活動内容はもちろんステルスハイドの発見だ。倒すのは無理だが。
思いもよらず新キャラ完成となってしまいそう。


 8月06日

今日は久しぶりにギルド活動に参加できた。
最初は、スキル保管用キャラ改めステハイ捜索キャラの修行から。
昨年2月2日の日記 の方法で簡単に Dtecting Hidden をGMにした後、 ソウルストーンに一時的にスキルを保管しておき、音楽との同期上げでトラッキングをGMに。 魔法をアクセサリリミット上げで110にして、ソウルストーンに保管しておいたスキルで音楽を上書きして完成。 ソウルストーンのおかげで、修行もかなり楽になった。
修行しながらIRCを見ていたところ、ギルドの方針について議論が起こっていた。 パワスクギルドなのか、戦闘ギルドなのか、と言った争点だった。 現在、T2Aでパワスクをやるギルドはほとんどなく、パワスクが戦闘に繋がる事が皆無に等しい。 旧ギルドの時は他ギルドの活動も活発で、T2Aでのパワスク=戦闘となりやすく、 パワスクと戦闘という両目的はきちんと成り立っていたのだ。 個人的には、パワスクより戦闘の方を楽しみたいと思っているのだが、なかなかその機会に恵まれていない。

といったところから模擬をやろうか、と言う話になったが、ちょっと集まりが悪かったため、 デスパイスにちょっかいを出してみよう、と言う事になった。 現状、戦闘を期待できるのは、青ネームの豊富なデスパイスしかない。 相手の人数が多く、かなり死ぬ確率が高いが。
デスパイス入り口から5人で突入していく。 祭壇手前の通路まで何事もなかったが、その先にはかなりの青ネームが。 統制の取れた相手ではないため、押したり引いたりで何人かを倒すことができ、私も貢献できたが、 さすがに人数が多く、こちらに死者が出たところで撤退となった。
二回目の出撃では6人になったが、相手も警戒していたのだろうか、それとも押し引きが緩慢だった点が問題なのか、 はたまたパワスクボスが終了して相手の意識が全てこちらに向いてしまった点が問題だったのか、 かなりの被害を出して撤退となった。私も、一度2Fから1Fに引いて、再度2Fに突撃した場面で死亡してしまった。
今日は、それぞれの戦いのあと、有識者による非常にわかりやすい反省会があり、面白かった。
様々な場面での指揮官の判断、兵隊の心理、相手の心理。 やはり人対人の戦いであり、心理を読み、心理を操るといった配慮は重要な要素だと感じた。

せっかく面白くなってきたところではあったが、翌日は出勤であるため、早めに就寝。


 8月14日

先週まで忙しい日々が続いていたが、それもこれもこの土日からの夏休みのためであった。

と言うわけで、夏休み最初の土日はUOを堪能。
ギルド活動の方は、やはりお盆だけあって人の集まりが悪く、最大でも6人ぐらい。 しかし二日ともたっぷり模擬をやって、いろいろ指導いただく事ができた。

初日は2on2での模擬。 最初は、フィールドの考え方の勉強と言う事で、デン地下の細い通路で実施。 しかしこの練習は本来3on3でやりたかったとのことで、 しかも、2人同士の戦いに1人戦士が入っており、かなり戦力に偏りが出てしまった。 狭い場所で人数も少ない場合、戦士の攻撃力が遺憾なく発揮されてしまうのだ。
と言う事でギルドハウス前に場所をうつして2on2。 この模擬では、私の致命的な欠点を一つ指摘して貰うことができた。 それは、追撃でLTWをまったく使っていない事だ。 このせいで火力が不足しており、相手を倒しきることができていなかった。 言われてみるとその通りで、タクアナありアーマーイグノア(防御無視の攻撃)の威力に頼り切り、 追いつけもしないのにずっと武器を当てに行ってしまっていた。
前ギルドの時、メインで使っていたのはレスリング書写メイジだった。 魔法の攻撃力が高いため意識が魔法の方に行くし、 普段素手なのですぐにLTWやGHWを持つことができる。 モンスターを相手に、LTWを絡めた攻撃の練習をかなり積んだし、模擬や実戦でも使えるようになっていた。 しかし、タクアナありのメイジを使うようになったのは前ギルドでの活動終盤で、 ワンド持ち替えについてはほとんど練習を積んでいなかった。
模擬の後、まずは普通のメイジで練習を積んではどうか、と薦められた。 タクアナありだとほとんど戦士だが、戦士というのは視野が広くないと難しいそうだ。 メイジでの集団戦をやり尽くしていないと使いこなせないと言う事だった。 おそらく、仮想敵となるメイジの特徴などもわかった上で、と言う事もあると思う。
とは言え、タクアナありのイグノアの瞬間的な攻撃力も捨てがたい。 私がタクアナありのメイジを作ったのは、 レスリング書写メイジやアナトミありのSSメイジに決め手のなさを感じたからだったので、 今からそのスキル構成に戻ると言うのもちょっと寂しいものがある。
考えた末、書写タクメイジを試してみる事にした。 アナトミを抜くために武器攻撃力は下がるが、タクティクスだけでもある程度の攻撃力が残り、 魔法攻撃力の向上が期待できる。 幸い、レスリング書写メイジとタクアナメイジ(赤)は同じアカウントなので、 ソウルストーンによるスキル移動が可能となっている。 ただ、書写メイジから書写スキルを抜くだけだと、そのキャラが使えないキャラになってしまう。 このキャラにもそれなりに投資しているので、できれば使える状態にしておきたい。 となると、タクアナメイジとスキル構成を入れ替え可能な状態が面白そうだ。 タクアナメイジと書写タクメイジ、違いはアナトミか書写か、と言うだけなので、 今のレスリング書写メイジにメイススキルとタクティクスを入れれば良い。 もちろん、120まで上げたレスリングは、勿体ないのでソウルストーンに保存しておく。
そうと決まれば早速修行開始だが、実は、 レスリング書写メイジのレスリングをメイスと入れ替えようと思い、 同一アカウントにあるハイデックス戦士でメイスを上げはじめていたのだ。 しかも、どうせ武器スキルを上げるならと、ついでにタクティクスも上げていたのだ。 まるで先をよんだかのようなスキル上げだが、これは本当に偶然である。 時期拡張パッケージであるUOML以降、ゴーレムスパーができなくなると言う情報もあり、 できれば弓スキルも用意しておきたいと思っている。 しかしこちらは矢の調達と言う課題が残っているが・・・。
模擬の後、WoSを使ったターゲット選定やフィールド戦の説明を受けた。 派閥の時もWoSやフィールド魔法は使っていたが、ギルド活動には参加していなかったため、 こういった説明を受ける機会はなかった。有り体に言うと、よくわからないまま使っていたのだ。 しかし今回、まずはこのレベルから、と言う事で簡単な説明を受け、 かなり面白く、奥が深いものだという感想を持った。

さて、二日目はゴーレムスパーから開始。
メイススキルはすでに80に達している。さすがにハイデックスだと武器スキル上げはかなり早い。 このまま115まで上げた後、+20のパワスクを導入した書写メイジにスキルを移動させてスパーを続けると言う予定だ。 スキル値105以降上がりにくくなったものの、比較的簡単にスキル115に到達。 しかし、DEXの低いメイジになったとたん、上がりにくくなった。 スキル116になったところで本日の修行は終了。
ゴーレムスパーをしている裏で、別アカウントにあるタクアナメイジ(青)でLTWを絡めた攻撃の練習をしていた。 トラメルのデシートに行き、リッチやリッチロードの大群を相手にコンボの練習である。
さて、前日の模擬で、もう一つ指摘を受けた事があった。 それは、私がやっていた
EX(遅延発動の魔法) -> EB(即時発動の魔法)用意 -> イグノア -> EB発射
と言うコンボについて。 勘の良い相手だと、EXが入った時点で逃げ出してしまうため、イグノアが入る事はほとんどないとの事。 また、実際そうなる事が多かった。 なので、LTWによる追撃も含め、
EX -> イグノア -> EB(詠唱中にLTWに持ち替え) -> LTW
の練習をしてみた。
モンスター相手であり、詠唱など関係なく魔法を撃ってくるため、 イグノアを入れた後にEBを詠唱完了させられる事はあまり無い。 しかし、EB詠唱中にLTWへの持ち替えをクセにすることは重要で、 慣れれば、瞬時の判断でGHWに持ち替えるといった発展形も考えられる。 EBだけではなく、主に止めとなるFB(詠唱時間が短いがダメージの小さい魔法)などの詠唱中にも、 2本目のLTWに持ち替える練習も行った。 ただし、イグノアは相手陣内への突入を伴うので、ターゲットされているかどうかを 見極められるようになり、かつ、孤立しないかどうか、 まわりがよく見えるようにならなければ難しい。主に乱戦中が使い所だろうか。
LTWを15本使い潰したところで練習は切り上げ、ギルドでの活動に参加。
2on3 で、少数を相手にした押せ押せの練習から始まり、最終的には3on3 の模擬に。 3on3 では、前半はギルドハウス前の広い場所での戦いで、後半はデン地下の狭い場所での戦いを練習した。 広い場所での 3on3 では、練習の成果か、追撃LTWを含めた高い火力を発揮できたと思う。 デン地下での3on3は、前日に人数不足でできなかった、フィールドの考え方の勉強を兼ねた戦いだった。 前に出過ぎず、後ろに引きすぎず、WoSの配置による有利不利の判断などなど。
移動については、しっかりと指針のライン上を確保できていたと思うし、 地形とフィールド配置による戦略的な有利不利についても、ストラテジーゲーム好きなのもあって それなりに判断できていると思う。 ただ、判断の速さには問題があるし、また、周りを見すぎて逆に手元がおろそかになり、 LTWによる追撃などが実行できていなかった。やはりまだまだクセにはなっていないようだ。
どちらも慣れだと思うので、できるだけ時間を作ってギルド活動に参加していきたいと思う。


 8月27日

お昼前からIRCのギルドCHにJOINしてみたところ、コブトスでSBOSS(を襲撃)中との事であった。
早速ギルドハウスに待機し、タイミングを見て合流。
最初は4人(つまり私が合流する前は3人)でゲリラ的に襲撃。 少ない人数で、大勢の青ネームを相手に善戦。 その後最大6人まで増加し、一時的に相手を壊滅させることもできた。 最終的にステスクは入手できなかったが、後でジャーナルログを確認してみたところ、 カウント20と保険金108Kを得ていた。 先日来、アナトミの代わりに書写スキルを入れている。また、LTWもどんどん使用している。 このおかげで、かなりの火力アップが実感できている。
個人的には、この戦いで、いくつかの教訓を得られたと思う。 まず、相手から攻撃がほとんど飛んでこなかった。相手は火力を出し切れていなかったようだ。 この状態だと、こちらは好き勝手できる。 つまり、押されている時でも、魔法を撃って、相手に威圧感を与えなければ、 好き勝手やられてしまうという事になる。 また、普段は、武士盾戦士が突っ込んでくる事で戦線が崩壊し、乱戦に入る事が多いが、 後が続かなければ個別に撃破できる。 この戦いでは単に相手が来なかっただけだが、できればWoS(壁を作る魔法)などで後続を断ち、 個別に撃破できる状況を自分から作り出せればと思う。
この日は、この活動だけで終了。しかし朝から4時間も戦い続け、充分満足だった。


 8月28日

この日も朝からIRCのギルドCHにJOINしてみたが、特に活動はなし。
夜になって偵察に出てみたところ、T2Aの3番で、3名の青ネームがパワスクをやっているのを発見。 準備をして襲撃。 後を継いでパワスクを進めていたところ、ボスが湧く直前ぐらいで、先ほどの3名を含む青ネームが 大挙して押し寄せてきた。
私は、モンスター相手でマナが切れており、しかも高台の袋小路にいたためいったん袋小路の奥に逃走し、 テレポの魔法で袋小路から脱出、急いで仲間に合流した。 しかし私と一緒にいた一人の仲間は、袋小路の中で死亡してしまった。 私達を追ってきた青はそのまま袋小路の中にいたので、封鎖して壊滅に追い込むのが 良いように思えたのだが、ちょうどそのタイミングでボスが湧いた。 私は袋小路の入り口の方に行きかけていたのだが、ボスが見えたので急いで戻った。 とはいえマナは回復できておらず、仲間がボスを引っ張っていった後に パラライズフィールドを何枚か敷いたところでマナ切れに・・・。 防衛ラインについたものの、ほとんど火力を出せず。 2本のLTWを使って地道に攻撃するぐらいであった。
結果として、パワスクは独占できたものの、相手の侵入を許し、良いように暴れられてしまった。 こちらの赤ネームも半壊し、撤退となった。
この戦いで得た教訓は、まずいついかなる時でもマナは確保しておく事。 また、自分が使えるあらゆる技を駆使すること。 この場面では、LTWを握ったにもかかわらずディザームを忘れていた。 戦士、特に武士盾戦士は、武器を手放すと、その能力が激減するはず。 武士盾の持つ、魔法を含むあらゆる攻撃を避けるアビリティ(イベーション)は、 武器を持っていないと発動できないのだ。 さらに、前日得た教訓、WoSで相手の分断をしっかりやっていく事。 やはり、武士盾の突入から防衛ラインが崩壊してしまっていたように思う。
個人的には、ちゃっかり生き残れた上に、保険金を2人分いただけて、まあまあといったところ。


 8月30日

帰りが早かったので、珍しく平日にIRCのギルドCHにJOIN。
さらに珍しく、早い時間から活動開始!
T2Aの11番がネズミ湧きという事でパワスクに。私はいつもどおり赤で参加。 この回を含めて3連続でネズミ湧きになったが、全て比較的平和に独占できた。 しかし、あまり良いパワスクは出ないまま、ネズミ湧きは終了。
その後、T2Aの3番の蜘蛛湧きに行ってみることに。 蜘蛛湧きのモンスターは3段階目以降がかなり厳しいそうで、 「モンス死ゼロ!」という目標ができるほど・・・。 7月7日の日記を書いた後ちょっと調べてみたのだが、 過去の修正で魔法を使うモンスターがかなり凶悪化しているらしい。 常に2セットで魔法を撃つらしいのだが、1発目を受けてしまうと、 2発目は視界が遮られていようが射程外まで逃げていようが、必ず当たるのだ。 ターゲットも素早く、ターゲットしてから魔法を撃つまでの時間も短いので、 うっかりしていると一瞬で死んでしまう。
結果は・・・ボス処理係の青ネームの仲間が一人、二回モンス死したため、惜しくも目標は達成できず。 更に、もうすぐボスが湧くという頃に合流した仲間から、 「灯台付近に青が待機している」との情報が。 「灯台」というのは、T2Aの3番に来るための入り口みたいなところなので、これはどう考えても 我々を攻撃するタイミングを待っているという事だ。 マナを温存し、攻撃に備える。ボスが湧いたため、 ボス処理係がボスを引っ張っていった後、全員で後退しつつ、入念にパラライズフィールドを敷き、 インビジでモンスターのタゲを切ってから、防衛ラインに就いた。
待つこと数十秒、青ネーム軍団が到着した。 この戦いでは、フィールドを挟んだ睨み合いが多かったが、突出してきた相手をかなり倒すことができた。 ただ、全体的に攻撃に意識が行きすぎたためか、足元がおろそかになり、 常に相手の毒フィールドに悩まされた。 モンスターとの戦いでかなり消費していた解毒ポーションが早々に切れてしまった。 とはいえ全員がフィールドに構っていると火力不足に陥る。 攻撃が飛ばないとなれば、武士盾戦士の突入から戦線が崩壊すると思う。 バランスが難しい。 戦闘中によく周りを見て、フィールドを担当している仲間が何人いるか、把握する必要がある。
さて、その後の展開としては、フィールドを挟んだ睨み合いの後、 相手の毒フィールドに押される形で最終防衛ラインまで後退。 しかしここでも、せっかく後退して新しいスペースに来たと言うのに、フィールドの敷設がイマイチ。 結局突入を許してしまう事に・・・。フィールドの確保はもっと徹底して意識しておかなければ。 とはいえ、それまでに相手も減っており、最終的には乱戦で相手を壊滅させる事ができた。

最近、T2Aでのパワスクから戦いに発展する事が少しずつ増えてきたように思う。 前ギルドの時と違い、こちらは赤ネームなので、相手がいればすぐに戦いになるから、面白い。


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